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 Monster Hunter Freedom Unite

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Owara
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Owara


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Date d'inscription : 30/06/2013

Monster Hunter Freedom Unite Empty
MessageSujet: Monster Hunter Freedom Unite   Monster Hunter Freedom Unite Icon_minitimeJeu 4 Juil - 12:19

Monster Hunter Freedom Unite Monster-hunter-tri-


Monster Hunter Freedom Unite 2538249015      Le jeu :             Monster Hunter Freedom Unite 2595782447

Monster Hunter est une série de jeux vidéo développé et édité par Capcom.
Dans la série , il y a plusieurs volets sur différentes plateformes allant de la simple PSP à la Wii U en passant par la Xbox 360. Je vais vous parler du jeu au quel je joue actuellement , le grand , l'unique , le plus complet ,le plus dur , le grand Monster Hunter Freedom Unite ! A propos de l'histoire , MHFU ne suit aucune histoire particulière, laissant ainsi toute liberté au joueur de mener sa carrière comme il l'entend.

Monster Hunter Freedom Unite 2538249015Les armes : Monster Hunter Freedom Unite 2595782447

Monster Hunter Freedom Unite 09041410015395335


 1- Présentation du marteau

Déjà, qu'est ce que le marteau ? Le marteau, aussi appelé "hammer", est une des 11 catégories d'armes de monster hunter. Arme lente mais néanmoins puissante, qui permet de courir une fois dégainée, le marteau compte parmi ses rangs nombre d'adeptes de sa puissance. Il possède une capacité de charge, ainsi que la possibilité d'etourdir les ennemis, mais pas de garde.

2-Attaques au marteau

- Attaque l'arme rangée, en courant et en appuyant sur triangle. Dégâts moyens, coup vers le haut, moyennement rapide. Pratique pour toucher la tête des monstres sans prendre trop de risques car cette attaque est relativement rapide. Sert aussi a donner un coup sans s'exposer outre mesure, comme lors de la fureur d'un monstre qui est plus dangereux.

- Arme sortie, en appuyant sur rond. Coup vertical, dégâts faibles, petit coup simple et rapide pour viser la tête en priorité, avec a peu près les meme utilisations que l'attaque ci dessus.

- Arme sortie, triangle. Coup assené vers le bas avec une puissance énorme. Aussi appelé "pound" Combinable jusqu'à trois fois de suite. Le Hunter lève le marteau très lentement, puis le rabat sur le monstre avec une puissance inouïe. Dégâts forts, très lent. Cette attaque s'utilise souvent lors d'ouvertures bien visibles, et quelquefois avec seulement deux ou un seul pound a la suite, comme par exemple apres les boules de feu d'une rathian, pendant le rayon de glace du blangonga, les boules de foudre du khezu, car c'est une attaque très lente. Triple pound détaillé plus loin.

- Bouton R, chargé a différents niveaux, avec différentes façons d'utilisations, le tout détaillé encore plus loin.

3- Combo au marteau

Le marteau est une arme ne proposant que très peu de combos, mais le peu qu'il y a sera cité ici...

- double pound: deux coups puissants, vers le sol, beaucoup de dégâts, mais très lent. Utilisé lors de brèches longues, car l'attaque met du temps. Elle est très utile pour étourdir, car elle a une forte puissance.

- tripple pound: deux coups puissants, un double pound en fait, suivi d'un coup monté d'une puissance sans nulle autre pareille. Ce dernier coup est le plus puissant du marteau, mais il faut d'abord arriver au bout du double pound, et il laisse cependant une période de faiblesse de quelque secondes apres l'attaque, le temps de récupérer de la force du coup. Il est utilisé lors des périodes de grandes ouvertures, apres des boules de feu de rathian, et en comptant le temps de récupération de l'attaque, c'est un peu juste par exemple. Il faut vraiment avoir une marge suffisante pour cette attaque alors ne
Confondez pas vitesse et précipitation, et préférez le double pound et la sûreté que le tripple le pound et un gadin

- Le petit coup avec rond qui peut venir se greffer devant un pound, double ou tripple pound. Ne sert quasiment a rien en combo sinon a faire perdre du temps pour la réalisation d'un double/tripple pound.

4-Spécial : l'attaque chargée

Le marteau ne possédant que très peu de combos, compense ce déficit avec une variété d'attaques chargées très importante. Plusieurs niveau, plusieurs types de coups, plusieurs utilisations pour plusieurs situations, la charge avec R , c'est maintenant

R puis relâchement apres une seconde de charge : coup de cote, faible, jamais utilisé. Ne sert quasiment a rien car très faible tout seul.

R puis relâchement avant l' "explosion" de lumière autour du marteau: coup de cote cité ci dessus puis coup vers le haut. Assez puissant, plutôt rapide, a utiliser lorque vous n'avez pas le temps de finir la charge entière. Possibilité d'esquive immédiate apres le coup vers le haut, ce qui rend, au meme titre que le super pound, cette attaque intéressante. Pratique également pour assommer un monstre sans trop prendre de risques.

R jusqu'à la lumière intense autour du marteau, a l'arret : Super pound , un coup vers le haut suivi d'un puissant coup retombé qui fera très mal a vos adversaires. Très pratique pour assoler en peu de temps, esquive également possible apres le coup retombé, sa particularité est de pouvoir bouger en chargant, meme apres l'avoir chargé il est toujours possible de bouger en attendant l'occasion propice a le lâcher. Avec cette attaque il vous faut un minimum de temps, car la charge et le super pound sont longs. En général, il est utilisé sur la tête des monstres, car il peut étourdir facilement ( entre 3 et 6-7 super pounds selon le monstre) et car la tête est souvent un point faible, la toucher avec un super pound garantit de gros dégâts.

R jusqu'à la lumière intense, en mouvement: attaque dite de "la toupie". Cette attaque, une fois lancée, fera tourner votre chasseur dans une série de coups en tourbillon, plutôt faibles, mais nombreux, durant environ 2-3 secondes, avec environ 10-15 coups. Pratique lorque vous possédez un élément fort contre le monstre que vous combattez, car vous le toucherez beaucoup de fois avec l'element. Le problème, c'est que derrière, pour récupérer du tourbillon, et de la puissance que le marteau a emmagasiné en tournant ( il part valdinguer au sol a la fin de l'attaque), le temps de latence est long. Vous pourrez y remédier en coupant l'attaque de la toupie avec "triangle" a différents moments pour différentes variantes. Rendez vous ci dessous.

Toupie + Triangle au début de l'attaque : cela vous donnera moins de temps en toupie, mais vous fera dans la foulée exécuter une attaque chargée de niveau 2 ( les deux coups). Pratique pour combler la longue esquive de la toupie, pratique aussi pour ne pas se faire toucher et stopper la toupie. Relativement puissant, mais tout de meme peu utilisée

Toupie + Triangle au milieu de l'attaque: cela fera la toupie, puis ensuite, avec l'élan et la puissance accumulée, vous lancerez la grosse attaque de la fin du tripple pound, le "coup de golf". Très puissant, le plus souvent utilisé par les chasseurs, il a de grandes chances d'etourdir, mais laisse, comme apres un tripple pound, un certain temps de latence non-négligeable. Parfois utilisée avec le bon timing, lorque le monstre se retourne ( toupie puis triangle au bon moment et il se le prend en se retournant), cette attaque est un bon moyen de combiner élément ( toupie) et puissance.
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